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みなさんこんにちは、こんばんは、おはようございます。レンタンです。
ポケモンバンクが再配信されて、やっと第六世代の環境が
定まってきました。ポイントになっているポケモンを上げると
ガブリアス、メガガル、水ロトム、ファイアロー、スイクン、
ライコウ、クレセリア、カイリュー、パルシェン、ギャラ、バンギ
辺りでしょうか。これらのポケモンはいずれもタイマン性能が
高く、範囲も広いので対策が必須になっています。
そんな中今回は使用率は低いものの、フェアリータイプの強さ、
ブイズならではの補助技でレパートリーで活躍できる
ニンフィアについて紹介します。

ニンフィアは今作で追加された新ブイズで、
フェアリータイプの優位性と高い特殊耐久、
高威力のフェアリースキンハイパーボイス、破壊光線、石火
さらにブイズ特有の補助技の豊富さで
非常に高いポテンシャルを持つポケモンです。
見た目も可愛く使っているだけで愛着が湧いてくる
ポケモンなので、ぜひ使ってみてください。

まずはいつも通り注意点から
1、基本的にシングル63戦を想定しています。
2、必要に応じてポケモン対戦考察wikiで使用されている略語は使います。
3、考察は僕の個人的なもので最良を保証するものではありません。
4、ダメージ計算はトレーナー天国のツールで計算したものです。
5、個体値はめざパを除いて基本的に理想個体値6Vを想定しています。
6、必要に応じてポケムーバー解禁を想定した考察もします。

基本データ
タイプ:フェアリー
特性:メロメロボディorフェアリースキン
種族値:95,65,65,110,130,60
主な技:ムーンフォース、ハイパーボイス、サイコショック、
    ドレインキッス、破壊光線、じたばた、恩返し、
    捨て身、電光石火、シャドボ、めざパ地or炎or岩
    とっておき、毒毒、欠伸、光壁、リフレク、瞑想
    バトン、願い事、眠る、寝言、甘える、つぶらな瞳
    スキスワ、自己暗示、守る、神秘、嘘泣き、鈍い
    堪えるなど

やはりブイズの宿命といいますか、攻撃技のレパートリー
は少ないものの、補助技はそれを補って余るほどの豊富さです。
実際種族値からフラージェスの劣化なんて言われてますが、
特性の優位性や技の豊富さもあって使い易さは断然上でしょう。
アタッカーからサポートまでマルチにこなせるポケモンですが、
Sの関係上基本先手をとられるポケモンなので、
目的をはっきりさせないと何もできずに終わってしまう
ことになり兼ねないため、この育成論を参考にして
ぜひいいニンフィアを育ててください。

フェアリータイプの優位性
新タイプのフェアリーは絶対的な強さを誇っていたドラゴンタイプの
ストッパーになるべく登場しました。一番の特徴は当然ながら
ドラゴン無効という耐性、そのため選出段階からプレッシャーを
与えられるだけでなく、対戦でもドラゴン技を打たせにくく
させることができます。
また格闘、悪、虫への耐性も、
高威力のインファや飛び膝、不意打ち、蜻蛉などの
使用率の高い技を半減できる点で優秀だと言えます。
攻撃面も見逃すわけにはいきません。ドラゴンタイプに
抜群を取れる点はもちろん、無効がなく半減される
タイプの兼合い上、現時点で4分の1になる相手は
炎鋼のヒードランしかいません。つまり相手にすると
受けにくく、積み技を使えばサブが少なくとも
止まりにくく
なり全抜きを狙えるということを示しています。
ただフェアリータイプは全体的にSが低く、耐久も特殊よりが
多いせいか最も止めたかったガブを抑え込むができていない
のが悩ましく、相変わらず猛威を奮われています。
ニンフィアもBが低く物理相手には厳しいものの、特殊相手には
圧倒的な強さを発揮します。一応特性のメロメロボディは
接触技が多い物理相手には優位に働くため上手く生かしてみてください。

フラージェスとの比較
誰が言い出したかは知りませんが、種族値のせいでフラージェス
との差別化を常に言われる立場になっています。
ですが実際のところ、特性の有用さと技の豊富さを考慮
するとニンフィアの方が断然使い易いでしょう。

攻撃技では鋼に通るシャドボ、フェアリースキンの補正で
高威力の安定技になるハイパーボイス、無効無の先制技の石火、
補助技では欠伸、甘えるなどレパートリーが多いのが
フラージェスにない魅力です。また特性のフェアリースキンが
強力な火力を生み出せる点で優秀なのはもちろん、
メロメロボディも出やすいオスなら猛威を奮っている
メガガルに対してワンチャン残せたり、
アイアンヘッドやバレパンや毒づきなどの弱点技で
発動が見込めるため思わぬ勝ち筋が生まれることがあります。
さらに劣っていると言われている種族値も
実はフラージェスが特殊耐久で若干オーバーステータス
になっているのに対し、ニンフィアはHが高いため、
物理耐久で勝り、Aもフェアリースキン石火のお陰で
無駄になっていません。願い事を使用する際にも
Hの高いニンフィアの方が断然優位に立っています。

もっと言えばポケモン考察wikiでもフラージェスの方が
アタッカーではニンフィアの劣化扱いになっているため、
差別化はほとんど気にせずに使っていいと思います。

ポイントになる技
攻撃技の選択肢は少ないものの、補助技は豊富で
カスタマイズ性の高いポケモンです。
特に補助技は選択肢が多いのでしっかり解説
していきたいと思います。
今回は、特殊フェアリー技、サイコショック、シャドボ、
石火、めざ地or炎、欠伸、甘える、瞑想
願い事、バトンについて考察します。

特殊フェアリー技(ムーンorハイボor破壊光線)
ニンフィアの主力になる特殊フェアリー技です。
目立つのはフェアリースキンの補正で高火力になる
ハイパーボイスと破壊光線
ですが、ムーンフォースも
全く見所がない訳ではなく、PPの多さではこちらが優位で
特に瞑想や願い事と組み合わせる耐久型では、
特性をメロメロボディにすることが多いので、
優先されやすくなります。
また試行回数を重ねれば
追加効果も無視できなくなる上、メロメロボディも
発動すると混乱と違って永続で非常に強力なので、
メロメロ目的でムーンフォースを選択する手も
十分に考えられます。参考までにガブに
対するダメージ量を載せておきます。
尚めざ炎を採用する場合はCが30になるので
努力値が4余計に必要になります。
(ガブリアスはD下降補正無のH6振りです)
補正有C全振りムーンフォース→高乱1(98.9%~117.3%)
フェアリースキンハイパーボイス→C145から確1
(補正有なら12振り、補正無なら116振り)
フェアリースキン破壊光線→補正有C196振りから確1
(ガブは余裕なので砂補正バンギに対してのダメージ量です)
ガブは意外と耐久があるので、ムーンフォースだと
僅かに威力不足ですが、石火と合わせて比較的確実に
落とすことができます。破壊光線は打ち所が難しいものの、
眼鏡で最高火力にすれば、D特化メガバンギもほぼ確1に
なるほどの破壊力があるので、ハイパーボイスと両立させる
手もあります。

サイコショック
格闘抜群はフェアリー技と範囲が被るものの、苦手な毒に
対する役割破壊となるエスパー技です。サイキネは覚えないので、
毒への対抗手段は必然的にこの技だけになります。
ただ後に挙げるシャドボに比べてかなりピンポイントなため、
優先度は低めです。ゲンガー対策として優秀ですが、
それなら範囲が広く鋼にも等倍で通るシャドボの方が
断然使いやすいでしょう。ですが、フシギバナを牽制したい
場合はこちらを選択していくことになります。

参考までにH全振りメガバナへのダメージ量を載せておきます。
補正有C全振りサイコショック→確3(40.6%~48.1%)
補正有C全振り帯サイコショック→乱2(48.6%~57.7%)
見てもらえば分かる通り完全に威力不足で、
交代読みで当てることができたとしてもSの関係上
引かざるおえず、しかもギガドレや光合成で回復されて
何もなかったかのようにされてしまう可能性が高いです。
無いよりはマシですが、基本は引いた方がいいと思います。

シャドーボール
今作で鋼に等倍となり、範囲が広がった優秀なゴースト技です。
ニンフィアはメインのフェアリー技が鋼に通らないので、
この技を持たせておくと非常に重宝します。

特に打ちたい相手は、ゲンガー、ギルガルド、シャンデラ辺り
でしょう。いずれも使用率が高く、フリーにすると厄介な相手なので、
アタッカーならめざパと合わせてほぼ必須級です。
ただギルガルドは弱点保険を持っている場合が非常に多いので、
十分に注意して使うようにしてください。
参考までにH6振りゲンガーへのダメージ量を載せておきます。
補正有C全振りシャドボ→確2(82.3%~98.5%)
(フェアリースキン石火と合わせてほぼ落とせます)
補正有C全振り帯シャドボ→ちょうど確1
ゲンガーは耐久が低いのでフェアリースキン石火と
合わせてかなりの確率で落とすことができます。
アタッカー使うなら襷を潰すためにもぜひ一緒に
入れておきましょう。ギルガルドはシールドだと
確3のためかなりきついですが、ブレードなら中乱1になるので、
最遅調整にしてラスターを耐えて落としにいく手もありますが、
同速なためギャンブルになる点には注意してください。

電光石火
ブイズは全員この先制技を持っていますが、ニンフィアは
フェアリースキンのお陰で無効タイプがなくなって威力が上がり、
さらに強ポケが多いドラゴンに抜群で通るということで
非常に重要性の高い技になっています。
襷ガブはもちろんのこと、頑丈持ち、さらには止めを刺したい
時などあらゆる場面で役立つ技なので、フェアリースキンを
選択するならぜひ入れておきましょう。

ただこの技のためだけに冷静にするほど威力が出せるわけでも
ないので控えめのままでSをある程度確保した方がいいです。
一応下降補正無振りでガブに25%前後のダメを負わせられることは
目安として覚えておいて使う時の参考にしてください。

目覚めるパワー炎or地面
第六世代になって威力が低下しためざパですが、
本来突破できない相手に対抗手段を持つためには
相変わらず重要になってきます。
ニンフィアの場合はメインが半減される上に
相手にすると非常に厄介な鋼タイプに対して抜群が取れる
炎と地面が候補に上がります。
炎はハッサム、地面はヒードラン
が一番のターゲットになります。参考までに
H全振りハッサムとヒードランに対するダメージ量を載せておきます。
(炎はハッサム、地面はヒードランに対してです)
補正有C全振りめざパ炎→中乱1(90.3%~108.4%)
(帯で確1になります)
補正有C全振りめざパ炎→H振りメガハッサム確2(76.8%~92.6%)
(帯で中乱1、眼鏡で確1になります)
補正有C全振りめざパ地面→確2(66.6%~78.7%)
(眼鏡で高乱1になります)
若干威力不足ではありますが、致命傷を与えられる点で
一応問題ないレベルだといえるでしょう。ただあってもきつい
相手ではあるので、基本タイマンになったら引くようにして
めざパはあくまでも最終手段として見ておく方がいいです。

欠伸
ブイズが持つ優秀な流し技です。第五世代に比べて
眠りそのものは弱体化したものの、相変わらず強力な
状態異常であることに変わりはなく、戻しても眠りターンが
リセットされなくなったため、逆に流し技としての
有用性が上がっています。またメガシンカのお陰で
状態異常対策が疎かになっているポケモンが増えたのも
この技の採用を後押ししています。さらにニンフィアは
願い事を持っているので、組み合わせて例えばHPを消費した
積み技持ちの味方を援護することもできます。

ただラムやカゴ持ちが考えられるポケモンには十分に
注意して使ってください。

甘える
ニンフィアは種族値の関係上物理を呼びやすいので、
交代読みとして一貫性が高い技です。
後で紹介しますが、
瞑想や願い事と組み合わせれば両受けの耐久型として、
場に長く居座わることもできます。
ただハッサムやクチート辺りの火力になってくると、
1回甘えただけではどうにもならないので、無理に
居座らないほうがいいでしょう。メガガルはメスなので
オスにしてメロメロボディを発動させれば何とかならなくは
ないですが、こちらも基本戦いわないほうが無難です。
いずれにしても有用な技なので上手く生かしていきましょう。

瞑想
元々特殊耐久は十分に高いので、主に火力UP目的で
使われることが多い技です。ただSが低いため回復技が
ないと積んでも無駄になることが多く、普通のアタッカー
では若干入れ辛くなります。オススメの使い方としては
先程触れたように願い事や甘えると組み合わせて、
居座った上で積んでいき要塞化を狙うのがいいでしょう。
後々型紹介でこの技を中心に置いた瞑想型を載せるので
詳しくはそちらで説明したいと思います。

願い事
回復技としては癖がありますが、味方をサポートできる
非常に優秀な技です。フラージェスも覚えますが、ニンフィアの
方がHPが高く断然生かし易くなっています。
特に欠伸や
甘える等の流し効果のある技と組み合わせると、
より一層使い易くなります。また瞑想等を積んだ後に、
願い事→バトンタッチという使い方もでき、
場合によっては消耗した味方を回復させながら
安全に後攻バトンという、他にはできない器用な
動き方も可能です。色々応用が利く技なので
上手く使って上げてください。

バトンタッチ
能力変化を引き継ぎつつ交代ができる優秀な技です。
ニンフィアの積み技は瞑想が主ですが、先程説明したように、
願い事との組み合わせが非常に強力で、
味方を回復させながらの後攻バトンが可能です。

また、ニンフィア自身無効タイプと特殊耐久の高さで
得意な相手と苦手な相手がはっきりしているので、
流しが決まり易く、交代読みで使って有利なポケモンを
出して起点を作り出すこともできます。
サポート型だけでなく、アタッカーでも積んだ瞑想を
無駄にしない使い方ができるのも魅力ですね。
これも願い事と同様に上手く他の技と組み合わせて、
有効に使っていきましょう。

型紹介
今回はアタッカー型、拘り型、サポート型、瞑想型の4つを紹介します。
ニンフィアがSが低いものの、耐久がある程度あり、
腐りにくく使い易いポケモンなので、
型紹介を参考に是非、使ってみてください。

1、アタッカー型
性格:控えめ 
努力値振り:HC全振りS6振り
特性:フェアリースキン
技構成:電光石火ハイパーボイス
    破壊光線orサイコショックorシャドボorめざ地orめざ炎or欠伸から2つ
持ち物:プレート、チョッキ、オボン、リリバの実、ラム、帯など
ニンフィアを特殊アタッカーとして使うならこんな感じでしょうか。
厳選が面倒になりますが、高威力のフェアリー技ハイパーボイスを
使うためにも過去作で夢イーブイを狙うことをオススメします。
性格と努力値振りは単純に控えめHC全振りがベストです。
他のブイズはSは調整することが多いですが、
ニンフィアは調整してもさほどメリットがなく、
むしろ耐久や火力が損なわれるのが痛いです。
一応すぐ上にS61のバンギがいますが、
バンギは無振りということが少なく、こちらが
調整しても抜けるのは負担が少ない特殊耐久型だけで、
肝心のアタッカー型はまず抜けません。
ということで特別な目的がない限り、HC全振りで問題ないです。
技構成はハイパーボイスはもちろん、無効がなく
使い勝手のいい電光石火は確定になります。
候補技の中でオススメは破壊光線とシャドボと欠伸辺りでしょうか。
破壊光線は使い方が難しいものの、超火力で思わぬ勝ち筋が
生まれる可能性があるのでデメリットを考慮しても
入れる価値は十分にあります。ニンフィアは安定したアタッカーとして
比較的選出し易いので上手く使って上げてください。

2、拘り型
性格:眼鏡→控えめorスカーフ→臆病
努力値振り:眼鏡→HC全振りorスカーフ→AS全振り
特性:フェアリースキン優先だがメロメロボディも有り
技構成:シャドボムーンフォースorハイパーボイス
 、サイコショックorめざ地orめざ炎or破壊光線orバトンから2つ
持ち物:眼鏡、スカーフ
電光石火がなく基本のアタッカー型は使い勝手が違うので
分離して紹介します。ニンフェアの一番の弱点はSが低いことです。
まずそのためSを補えるスカーフは単純に有用性が高く、
また眼鏡も今一歩の火力を補助するには最適です。
さらに拘り系は受けられると辛いですが、
フェアリータイプの技はヒードラン以外に4分の1にできるポケモンが
いないため一貫性が高くデメリットもさほど気になりません。
スカーフなら最速115族まで抜くことができ、
終盤の掃除役としては中々優秀です。
眼鏡なら交代先に負担をかけつつそのまま押し切ってもいいでしょう。
鋼に等倍で通るシャドボは確定として、選択技については
フェアリー技以外を使うことがほとんどないので、
ぶっちゃけ適当に選んでも問題なかったりします。
特性はフェアリースキンが基本で、その時は
破壊光線を採用しラス一のタイマンに強くすることがオススメです。
メロメロボディは次点ですが、発動で思わぬ突破が可能に
なったりする上、電光石火を入れる余地もないので、
好みでこちらを選択しても問題ないと思います。

3、サポート型
性格:控えめor図太いor穏やか
努力値振り:HCorHBorHD全振り
特性:どちらでも
技構成:ムーンフォースotハイパーボイス、シャドボor石火
    願い事orバトンor瞑想or欠伸から2つか3つ
持ち物:オボンor食べ残しorラムなど
ニンフィアをサポートメインで使うならこんな感じでしょうか。
性格と努力値で控えめHCを上げていますが、サポートに専念させるなら
HBかHDで耐久に重きを置いた方がいいと思います。

特性もアタッカー型とは違って本当にどちらでも問題ないです。
ただHCに振るならフェアリースキン、耐久に振るならメロメロボディ
の方が合ってはいます。個人的にはHBに振りつつ特殊アタッカーか
半減できる物理の前に出して瞑想や願い事からバトンタッチで
味方につなげていくのが理想だと思います。
候補技ですが、攻撃技は使い易い4つの中から1つか2つ、
補助技はどれも便利で使い勝手いいので、
欠伸→願い事、瞑想or願い事→バトンなど
組み合わせを決めて選んでいくといいです。
種族値やタイプ的にも本職といった感じなので、
基本使い易いサポート型としてどんなパーティでも
十分に活躍が見込めると思います。

4、瞑想型
性格:図太い
努力値振り:HB全振りD余り
特性:メロメロボディ
技構成:瞑想、ムーンフォース、願い事、甘える
持ち物:食べ残し
こちらはサポート型とは違って、味方につなぐよりも
居座って瞑想を積み、相手を突破していくメインになる型です。
起点を上手く作ることができれば、瞑想を積んで
火力をアップさせることで全抜きが十分可能になります。
実際僕もこの型を使っていますが、甘えると瞑想で
特殊はもちろん物理もある程度受けることが可能で
しぶとく場に居座ることができます。
起点作りとしては、
置き土産や拘りトリックや欠伸や麻痺や火傷などが
考えらますが、ニンフィアはSが低いのと物理相手には
素では若干耐久不足なのがウィークポイントなので、
電磁波や鬼火持ちのポケモンを先に出して相手を
弱らせてから出すとかなり積みやすくなります。
ただ試合の制限時間が30分なので、その点には注意です。
メインは自分自身で瞑想を積んで相手を突破することですが、
場合によっては願い事を生かして味方のサポートにも回れるので、
その辺は状況に合わせて上手く使って上げてください。。

最後に
今回は新ブイズのニンフィアについて紹介させて頂きました。
見た目も可愛い上に、比較的使い易いポケモンなので、
この育成論を参考に是非、使ってみてください。

さて次回ですが、最近ポケモンにはちょっと飽きてきているので、
しばらく育成論はお休みにして、小説の執筆に充てたいと思っています。

ではこの辺で、最後までありがとうございました!!
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みなさんこんにちは、こんばんは、おはようございます。レンタンです。
現在ポケモンバンクが一部のユーザーにしか行渡っておらず、
そのため、ある人とない人でかなりのポケモン格差が
生まれている状態になっていますwww
ちなみに僕はない人なので、対戦でかなり苦戦しています。
クレセリアはまだ辛うじて許せるが、零度スイクンと
ライコウはどうしろって言うんだ!!
っていう感じですwww
再配信されましたね。いやー、ホントによかった(*^_^*)

まあ、そんな個人的な不満はさておき、
今回紹介するのは第六世代で初登場の炎御三家、マフォクシーです。
本来鋼で止まりやすいエスパータイプですが、この子は
炎タイプがあるので止まりません。Sも104とガブの上に位置しているため、
先制で鬼火を入れたりでき、耐久もDが100と高く特殊メインの相手には
なかなかのタイマン性能を誇ります。
僕はよく自分のパーティーに入れているのですが、
毎回いい活躍をしてくれています。
この育成論を参考にしてぜひ、みなさんも一度使ってみてください。


まずはいつも通り注意点から
1、基本的にシングル63戦を想定しています。
2、必要に応じてポケモン対戦考察wikiで使用されている略語は使います。
3、考察は僕の個人的なもので最良を保証するものではありません。
4、ダメージ計算はトレーナー天国のツールで計算したものです。
5、個体値はめざパを除いて基本的に理想個体値6Vを想定しています。
6、必要に応じてポケムーバー解禁を想定した考察もします。

基本データ
タイプ:炎、エスパー
特性:猛火orマジシャン
種族値:75,69,72,114,100,104
主な技:サイキネ、サイコショック、火炎放射、大文字、オバヒ
    マジカルフレイム、ニトロチャージ、炎の渦、鬼火
    シャドボ、エナボ、草結び、ソラビ、すり替え、光壁
    マジックルーム、なりきり、瞑想、毒毒、めざパ氷or地面
    守る、身代わり、日本晴れ、威張る、催眠、願い事など

メインに対してサブがシャドボと草技しかなく少なめですが、
一致技だけで等倍範囲が広いので、そこまで困ることはないです。
ただヘルガーやサザンやヒードラン辺りには、ほとんど対抗手段が
ないので、後続にしっかり対応できるポケモンを入れておきましょう。

補助技は鬼火はもちろん、光壁や願い事やすり替えや催眠など
いろいろ使いやすいものがそろっているので、サポート要員として
使うのもありです。種族値もSが高く、耐久もそこそこあるので
仮想敵に合わせて調整することもできます。
あとでその辺の具体的な考察もしていきます。

マジシャンについて
今世代の御三家にはみんな珍しい夢特性が与えられています。
マフォクシーのマジシャンは、攻撃したときに相手の
持ち物を奪うというもの。ちょっと分かりにくいですが、
全ての攻撃技に泥棒がついたものと考えるといいです。
非常に強力な特性には違いありませんが、こちらが道具を
持っていないことが発動条件になるのと、
拘り系などのデメリットのある
道具を奪ってしまう可能性があるのが難点です。
また、弱点保険や襷などは結局発動を防げないもの
辛いところですね。はっきり言うとなかなか生かしにくく、
猛火のほうが癖がなく汎用性は高かったりします。
とはいえ、オバヒ+白いハーブやソラビ+パワハ
やラムの実などを利用すれば奪うこと自体はさほど
難しくはなく、さらにすり替えを持たせておけばデメリット
のあるを奪ってしまっても、逆に相手に押し付ける
ことができるので、運用を工夫すればそれなりに
生かすことも可能です。型紹介にはマジシャン型も
載せるのでぜひ使ってみてください。

ポイントになる技
攻撃技のレパートリーは少なめですが、
技スぺは意外と厳しく、あれもこれもと
欲張ると中途半端になりがちです。
採用目的をしっかり決めて、それに合わせた
技を選ぶようにしてください。
今回は炎技、サイキネorサイコショック、シャドボ、
草技、すり替え、鬼火、瞑想、めざ氷or地面
身代わり、願い事、催眠について解説します。

炎技(オバヒor大文字or火炎放射)
炎技はこの3つからの選択になります。
後専用技でマジカルフレイムがありますが、
追加効果が強力なものの、炎技が抜群通るのは
草以外物理がほとんどな上、その草も厚い脂肪の
メガフシギバナが多いので、今のところ仮想敵が
少なく採用価値がほぼなく使い所がないです。
3つの中で最有力は大文字でしょうか。
ppが少なく命中に不安があるものの、
高威力で連発できるのが魅力的です。

オバヒは連発できないものの、盾ギルガルドを
一撃で葬るためにはほぼ必須
で、白いハーブと
組み合わせてマジシャンを生かすこともできます。
火炎放射は威力で劣るものの、命中安定でppも多いので、
願い事や鬼火を使ったサポート型にするなら
採用しやすくなります。
下に目安としてH全振り盾ギルガルドへのダメージ量を
載せておきます。ちなみに現在ギルガルドは
HC全振り、持ち物が弱点保険、技がラスター,
シャドボ, シールド, 影打ちがテンプレなので、
一撃で葬れないと逆に落とされるので注意です。

(相手は全てH全振り盾ギルガルド)
(マフォクシーのCは全て補正無しです)
C全振り火炎放射→確2(61%~71.8%)
C全振り眼鏡or猛火火炎放射→中乱1(91%~107.7%(43.8%))
C全振り大文字→確2(73%~87.4%)
C全振りプレートor帯大文字→低乱1(87.4%~104.1%(25%))
C全振り珠大文字→中乱1(95.2%~113.7%(68.8%))
眼鏡or猛火大文字→C124振りから確1
C全振りオバヒ→低乱1(86.2%~101.7%(12.5%))
プレートor帯オバヒ→C196振りから確1
C114は決して低くはないんですが、全体的に
あともう一歩といった感じですね。
場合によっては安定した炎技を連発できてかつ
盾ギルガルドを一撃を葬るためにプレートか帯を持たせて
オバヒと放射を両立させてもいいと思います。

サイキネorサイコショック
格闘や毒タイプに対する遂行技になります。
格闘は今作ファイアローの存在で採用率が落ちたものの、
毒はファアリータイプの登場で需要が上がっているので、
エスパー技を打つ機会が減っているなんてことはなく、
どの型でも必須の確定技になります。
特に打ちたい相手は、メガフシギバナ、小さくなるベトン
ドガス、ブシン、バシャ、猿などでしょう。

後はショックの場合、ハピやラッキーに打つことも
ありますが、威力不足なので瞑想が必要になります。
両立するスペースはないので、難しいのは
どちらを選択するかですが、マフォクシーのように
複合エスパーはもう1つ一致ウェポンがあるので
サイコショックを選択したほうが使い易いです。

ただ、HBメガバナやドガスやビルドレインブシンなど
を仮想敵に置いたり、等倍相手を押すことを意識するなら、
素の威力で勝るサイキネのほうを採用しやすくなります。

下に目安としてショックはベトベトン、サイキネは
HBメガフシギバナへのダメージ量を載せておきます。
(マフォクシーのCは全て補正無しです)
H全振りベトベトン
→C全振りショック 確2(74.5%~88.6%)
→C全振り珠ショック 高乱1(96.6%~115%(81.3%))
H全振りメガフシギバナ
→C全振りサイキネ 確2(64.1%~77%)
→C全振り珠サイキネ 超低乱1(83.4%~100%(6.3))
→C全振り眼鏡サイキネ 高乱1(97.3%~115.5%(81.3%))
どちらもエスパー技だから大きな差はないと思われがち
ですが、相手によってはダメージ量がまるで違ってくるので、
事前に計算した上で選択することをオススメします。

シャドーボール
今作で鋼に通るようになったゴースト技ですが、
マフォクシーは炎タイプで元々鋼を苦としないため、
優先度は比較的低めです。そのため後で解説する
草技を優先させた方がいいでしょう。

ただ弱体化したとはいえ、相変わらず強力な眼鏡ラティに
一矢報いることができるため、入れる価値は十分に
あります。ちなみに眼鏡流星群はH全振りでも中乱1なので、
基本交代読みで打つことになります。
珠ならH180振りで耐えられます。
下に目安としてH6振りラティへのダメージ量を載せておきます。
(マフォクシーのCは全て補正無しです)
C全振りシャドーボール→確2(50%~58.9%)
C全振り珠シャドーボール→確2(64.7%~76.9%)
C全振り眼鏡シャドーボール→確2(74.3%~88.4%)
C全振りでギリギリ確2にできるのは評価点ですね。
サブの選択肢は少ないですが、草が優先される場合が
多いので、こちらを入れる時は本当に必要かよく
考えて採用するようにしてください。

草技(エナボor草結びorソラビ)
炎技を受けに来る水や岩によく通る技です。
特に仮想敵になるのは、メジャーな水ロトム、バンギ、
ヤドラン、スイクン、マリルリ、ドサイドン辺りでしょうか。
先ほど解説したシャドボがほぼラティ、ヤドランピンポイント
であるのに対してこちらのほうが通る相手が多く使い易いです。
3種類の中からどれを選択するかですが、マジシャン型
でパワハソラビを使わない限り、重さに左右される
草結びよりエナボを推奨します。エナボは今作になって
威力が上昇しており、また接触技でない点もゴツメヤドランに
打つことを考えると優秀です。一番メジャーで厄介な
水ロトムへのダメージ量が1.5倍も違うのもポイントですね。

下に目安としてH全振り水ロトムへのダメージ量を載せておきます。
(マフォクシーのCは全て補正無しです)
C全振りエナジーボール→確2(57.3%~67.5%)
C全振り帯エナジーボール→確2(68.7%~81.5%)
C全振り珠エナジーボール→確2(74.5%~87.8%)
C全振り眼鏡エナジーボール→超低乱1(85.3%~100.6%(6.3%))
草結びは威力60なので、これの3分の2のダメージ量、
ソラビは威力120で90の1.33倍なので、珠エナボと近い
ダメージ量だと考えて頂けると分かりやすいです。
シャドボの選択になることが多い技ですが、
悩んだ場合はこちらを優先させるのがいいと思います。

すり替え
メガ進化が登場して無効化される相手が増えましたが、
それでも耐久やサポート型潰しで、拘り系アイテムを
押し付けることができるこの技は優秀です。

またマフォクシーの場合、特殊を受けにラッキーが
よく出てくるのでそこに強烈に刺さります。
比較的読まれにくい側面があるので、眼鏡アタッカーに
するときは是非入れてみてください。
僕も眼鏡すり替えマフォクシーを使っていた時期が
あったのですが、ラッキーやサマヨールなどに
通って非常に役に立ちました。

鬼火
今作で命中が上がって安定性が増した優秀な補助技です。
特にマフォクシーは悪弱点なので不意打ちをくらいやすく、
それを避けるのに非常に役に立ちます。

そして同時に相手の物理を機能停止に追い込めるので、
入れておくと本当にあってよかっと思わせて
くれる技です。また自身がエスパータイプであるため、
根性が多い格闘を呼び辛い点でも相性がいいです。

瞑想
特攻と特防を同時に強化できる優秀な積み技ですが、
元々物理を呼びやすいため、特防upが生かしづらく、
また1積みだけでは微妙に火力不足で少し使いにくいです。
ただ全く使い所がないわけではなく、後で紹介する
めざ氷と合わせれば炎技読みで出てくるガブを落としたり、
草技を持っていれば水ロトムと殴り合えたり、
できるようになります。また相手の不意打ちを
牽制できるのも大きなポイントの1つです。
読み合いになるので扱いが難しいですが、
今一歩足りない火力を補う技として
入れておいて損はないと思います。

めざ氷or地面
今作で威力が落ちて使いにくくなりましたが、
他の攻撃技では歯が立たない相手を牽制するのに
役に立ちます。狙うは氷か地面でしょうか。
電気もなくないですが、水相手には草技がある上、
4倍で通るギャラはメガ進化も多いので、
候補には上がりにくいです。氷はフェアリーが
追加されたにもかかわらず唯一使用率が全く落ちない
ドラゴンのガブ、地面は炎、エスパー無効で
どうしようもないヒードランがターゲットです。

下に目安としてその2体へのダメージ量を載せておきます。
(ガブはH4振り、ヒードランはH全振りです)
(マフォクシーのCは全て補正無しです)
ガブリアスにめざ氷
C全振りめざ氷→確2(78.2%~93.4%)
C全振り帯めざ氷→中乱1(94%~111.9%(62.5%))
C全振り珠めざ氷→C236振りから確1
ヒードランにめざ地面
C全振りめざ地面→確2(60.6%~72.7%)
C全振り帯めざ地面→確2(72.7%~87.3%)
C全振り珠めざ地面→確2(78.7%~94.4%)
C全振り眼鏡めざ地面→低乱1(90.9%~107%(37.5%))
ヒードランは耐久があるので若干きついですが、
相手からの大地の力は不一致の特殊技なので
十分に耐えられるため、殴り合うことは可能です。
どちらも瞑想1積みで相手を落とせるラインに
持っていけるとそちらと組み合わせてもいいでしょう。

身代わり
音技や特性のすり抜けで貫通されるようになったものの、
依然として有用な補助技です。特にマフォクシーでは
残りHPを調節して猛火を発動させたり、不意打ちを避けたり、
フシギバナの眠り粉を防いだりと
、様々な場面で役に立ち、
入れておいてまず損のない技です。素早さがあるので、
様子見に使える点も評価できます。ただある程度耐久に
振る型では闇雲に使うと、無意味にHPを削ることにも
なり兼ねないので、代わりに守るを使うのも手です。
状況を見極めて上手く使っていくようにしてください。

願い事
使った次のターンの終了時に回復する補助技です。
自己再生等の通常の回復技との違いは、回復タイミングが
遅れるため自身に対しては使いにくいものの、
次のターンで交換すれば味方が回復するので、
サポート技としては非常に優秀です。
また不意打ち読みで願い事を使えば避けられる上、
次のターンに相手に対して、交換読みで他の技か、
居座っての攻撃読みでの不意打ちかという難しい
選択を迫ることもできます。
ただマフォクシーは、
HPの種族値がさほど高くないので、全振りする
サポート型で使うといいと思います。(HVの全振りで
実数が184となるので、92まで回復させることができ、
余程Hが高いポケモンでなければ、十分に回復させる
ことができます)

催眠術
命中率は60と低いものの、不利な相手も無理矢理眠らせてからの
突破を可能にする有用な補助技
です。一応外しても不意打ちは
すかせるのでそれ目的で入れる手も有りです。
常に外した時のリスクを考慮する必要があるので、
扱いの難しい技ではありますが、アタッカーとしては
火力が今一つ足りない感じなので、無理矢理突破できる
相手を増やすために入れるのもいいでしょう。
但し、ラムや不眠などには十分に注意して使ってください。

型紹介
今回紹介するのは、アタッカー型、サポート型、マジシャン型
3つです。後本当は調整アタッカー型も紹介しようと思っていた
のですが、実際に使って見たところ微妙だったので、
マフォクシーはアタッカーかサポートのどちらかに特化して
使うことをオススメします。

1、アタッカー型
性格:臆病 
努力値:CS全振り、H6振り
特性:猛火
技構成:大文字or火炎放射orオバヒサイキネorサイコ
    エナボor草結びめざ氷or地面orシャドボor鬼火or瞑想
    or身代わりor催眠orすり替えから2つ
持ち物:珠、襷、半減の実、ラム、風船、 
    各種プレート、眼鏡、帯、チョッキなど
候補技が多すぎて何とも分かりにくいですが、
不意打ちを避けるためにも、何かしら補助技を 
入れることをオススメします。ただチョッキや
眼鏡を持たせる場合は構成上、不意打ちを避けにくく
なるのでその点には注意して使ってください。
ちなみに眼鏡では特殊を受けに来るハピやラッキーを
すり替えで機能停止にできたり、チョッキでは水ロトムに
強くなったりとまた違った動きができるので

不意打ちを避けられないリスクを負う価値は意外と
あったりします。このままだと分かりにくい思うので、
下に参考として1つ構成例を載せておきます。。
性格:臆病 努力値:CS全振り、H6振り
技構成:大文字、サイキネorサイコ、エナボorシャドボ、鬼火or身代わり
持ち物:珠、帯など

基本的な構成はこんな感じでしょうか。
難しいサイキネとサイコの選択ですが、メガフシギバナが
流行っている現環境ではサイキネを選択するほうが
無難でしょうか。鬼火と身代わりはどちらも不意打ちを
避けるのが目的ですが、後続へのサポートも多少させたいなら
鬼火、猛火や不意打ちを避けて落とせる相手を増やしに行くなら、
身代わりを選択するといいと思います。。

2、サポート型
性格:臆病
努力値:HS全振り、BorDorC6振り
特性:猛火or(マジシャンも有り)
技構成:火炎放射or大文字サイキネ鬼火願い事 
持ち物:オボン、ラム、食べ残しなど
マフォクシーはアタッカーとしての運用が基本ですが、
サポート型としても十分に活躍できる可能性を秘めたポケモンです。
他のサポート型のポケモンとの重要な差別化ポイントは、
今世代で猛威を揮ってる物理ポケを機能停止させる鬼火と
味方をサポートできる願い事を両立できる点
でしょうか。
マフォクシー以外でこれが可能なのはサナと唯一王だけで、
しかもガブに先手で鬼火を入れられるのはこの子だけ。
アタッカー型と違って相手を落としていく形の活躍は
し辛くなるものの、鬼火や願い事を駆使して味方を
サポートすることができ比較的腐りにくいのも特徴です。
さらにH75,D100の特殊耐久は馬鹿にならず、特殊相手なら、
オボンや食べ残しの回復量と合わせて願い事で居座る
こともできます。物理も鬼火を入れられればガブの地震も
余裕で耐えたりする点も見逃せません。

また他のサポート型と違ってアタッカーの印象が強く、
読まれにくいのも優秀な点で、ガブやメガガルに逃げられずに
確実に鬼火を入れられるのもアピールポイントと言えるでしょう。
技構成は4つに確定になっていますが、鬼火を瞑想や催眠に
替える手もあります。(ただし運用が数段難しくなる点に注意!)
アタッカーとはまた違った動きで活躍するマフォクシーを
見たいという方はぜひ使ってみてください。オススメです!!

3、マジシャン型
性格:臆病
努力値:CSベースorHSベース
特性:マジシャン
技構成1(CSベース)
火炎放射or大文字orオバヒサイキネorサイコ
ソラビorエナボorシャドボ鬼火orすり替えor身代わりなど
技構成2(HSベース)
火炎放射or大文字サイキネorサイコ
鬼火or願い事or身代わりorすり替えor催眠or光壁などの補助技から2つ
持ち物1(CSベース)
パワフルハーブ、白いハーブ、ヤタピorカムラ、ラム、持ち物無など
持ち物2(HSベース)
オボン、半減の実、ラムなど
マジシャンは強力な特性ではありますが、発動タイミングに癖が有り、
運用が難しくそのためレートで見かけることはほぼありません。
ですが全く使い所がないわけではなく、相手の持ち物を奪うことで
思わぬ勝ち筋が生まれるもあります。実際アタッカーの珠や帯、
拘り系、積み型の弱点保険やラム、耐久型の進化の奇跡や食べ残しなど
運用の要になっている持ち物を奪えることは、大きな利点と
いえるでしょう。
また拘り系を奪ってしまった場合でも、
すり替えを持たせておけば別の相手に押し付けることもでき、
独自に生かすことも可能です。さて型構成ですが、
アタッカーでマジシャンは補助的に考えるならCSベースとして、
攻撃技3つと補助技1つの構成がオススメです。逆にマジシャン
を大いに生かして相手の持ち物を掻き回しにいくなら、HSベースで
居座っていく型にすることをオススメします。一応持ち物無しも
候補に挙げていますが、選出の段階でマジシャンがばれるので、
特別な目的がない限り避けたほうがいいでしょう。  

最後に
今回はマフォクシーを紹介させていただきました。
エスパータイプは鋼で止まりやすく、不意打ちで
致命的なダメージを受けるので運用が難しいですが、
マフォクシーは炎タイプであるお陰で、そのどちらに
対しても有効な対抗手段を持っています。
イメージよりも使いやすいポケモンなので、
ぜひ使ってみてください。

次回はまたまた第六世代で初登場!!
新タイプのフェアリーである、イーブイの新進化系
ニンフィアについて紹介します。
それでは、最後までありがとうございました!
みなさんこんにちは、こんばんは、おはようございます。レンタンです。
前回の育成論は参考になりましたか?
現在、あるツールソフトのせいかは知りませんが、
レーティングバトルはできない状態のままです(/_;)
ですが、いつか再開されると思うので、育成論は続けていきます。
再開されましたね(*^_^*) よかった、よかった。

今回紹介するのは第六世代で初登場の格闘・飛行、ルチャブルです。
ファイアローの存在で肩身の狭い格闘タイプですが、
この子は一致技の範囲が広くてSも高く、使いやすいポケモンです。
育成論を参考にしてぜひ、一度使ってみてください。

まずはいつも通り注意点から
1、基本的にシングル63戦を想定しています。
2、必要に応じてポケモン対戦考察wikiで使用されている略語は使います。
3、考察は僕の個人的なもので最良を保証するものではありません。
4、ダメージ計算はトレーナー天国のツールで計算したものです。
5、個体値はめざパを除いて基本的に理想個体値6Vを想定しています。
6、必要に応じてポケムーバー解禁を想定した考察もします。

基本データ
タイプ:格闘、飛行
特性:軽業or柔軟or型破り
種族値:78,92,75,74,63,118
主な技:燕返し、アンコ、アクロバット、投げつける、フライングプレス
    がむしゃら、フェザダン、とびひざ、ゴドバ、フリーウォール
    つるまい、毒毒、挑発、羽休め、瓦割り、岩石封じ、ローキック
    エッジ、岩雪崩、毒づき、威張る、身代わり、蜻蛉、グロパン
    バトン、先取など

まずぱっと見で目に入るのは高いSですが、
軽業を発動させても優先度で勝るファイアローは無理なので、
注意してください。
ただ一度何らかの方法で軽業を発動さえ
させればすいすいや葉緑素や加速持ちよりも遥かに素早くなれるので
上手く生かしてみるといいです。後の2つの特性も優秀なので、
パーティに合わせて選択してみるといいと思います。

攻撃範囲
タイトルでも触れていますが格闘・飛行は非常に範囲が広く、
一致技で等倍をとれないのは、
電気・飛行とノーマルロトム、デデンネ、ギルガルドだけです。
そのため、例えば剣の舞を使った上で軽業を発動させることができれば、
それだけで全抜きも夢ではありません。(ファイアローさえいなければ
相性補完もエッジでバッチリできるので、広い範囲に対応でき、
流行のメガガルーラも落とせるので中々頼りになります。
ですが、ギルガルドだけはどうしようもないので、
素直に引いて、後ろに対処できる炎タイプ等を用意しておきましょう。

軽業発動+アクロバットを高威力で使うために
ルチャブルはブレバやドリルくちばしを覚えないので、
飛行技は基本的にアクロバットを使うことになりますが、
飛行ジュエルが解禁されていない現状では別の方法で
持ち物を消費する必要があります。

また持ち物消費は特性の軽業を発動させるためにも重要な
ポイントになるので具体的な方法について考察していきます。
1、パワフルハーブ+ゴッドバード
これが一番汎用性が高い方法でしょう。
一致技の範囲が広いのでゴドバを入れる技スぺは確保しやすく、
仮に相手に守る等で防がれてもハーブは発動するので、
軽業のS2倍と高威力のアクロバットを手に入れることができます。

また、ゴドバ自体も一発限りとはいえ高威力でかつ急所に当たりやすく
かつ怯みも狙える上に、飛行技であるが故に範囲も広く
打つ相手を意外と選ばずに済むのも優秀です。
2、気合の襷+(がむしゃら)
紙耐久で弱点も5つと多めなところを逆手にとって、
気合の襷で耐えて軽業発動と高威力アクロバットを
手に入れに行く方法です。利点は気合の襷のお陰で
苦手なファイアロー等にもタイマンで勝てる可能性があること。
次の相手にもがむしゃらで致命傷を与えられることでしょうか。

ただ、自発的に発動できるわけではないこと、
中途半端に削られるとアクロを打てないばかりか、
先制技であっさり落とされかねなくなります。
さらに消費前に飛行技を当てたい相手と当たると辛いなど、
難点も多く上手く扱うのはなかなか大変です。
3、身代わり+チイラの実
先手の身代わりでチイラの実が発動するまでHPを削って
AのUPと高威力アクロバットを手に入れに行く方法です。
身代わりをしても相手が壊してくれないと意味がないので、
挑発と組み合わせると比較的決まりやすくなると思います。
身代わりと挑発で相手が居座ってくれれば発動できるものの、
ゴースト(特に流行のギルガルド)に換えられると
引くしかなくなるので現環境では決め辛いのが難点です。
4、投げつけるによる持ち物消費
ハーブと同じく自発的に消費できるので、汎用性が比較的
高いのが利点です。オススメは猫騙し感覚で使える王者の印や
呼びやすい飛行に通るエッジや岩雪崩の威力が上がる
硬い石やギルガルドを牽制できるこわもてプレート辺りでしょうか。

火炎玉や電気玉は効果は強力ですが、すぐに投げつけないといけない上に
相手を選ぶので使い辛くなってしまいます。
5、その他
他にも状態異常(特に鬼火)をくらいやすいので、ラムや
耐久調整してのオボンや半減の実、ねむカゴ等が
考えられますが、上記の4つに比べると大分使いにくくなるので、
特別な目的がない限りやめておいたほうがいいでしょう。

ポイントになる技
この子は攻撃技と変化技の両面のでいいものがそろっているので、
しぼるのはちょっと難しいのですが、
今回は、ゴッドバード、アクロバット、飛び膝、フライングプレス
エッジor岩雪崩or岩石封じ、蜻蛉、つるまい、挑発、アンコ、バトン
について解説します。

ゴッドバード
ハーブとセットで使い捨てにはなりますがこの子が持てる
最高威力の技です。一度きりとはいえ範囲、威力210、追加効果
の全てにおいて優秀で、さらに自発的に持ち物消費が
できるので、高威力アクロバットとS2倍を次のターンから
手に入)れることができます。
そのためルチャブルは
ゴッドバードを一番有効に生かせるポケモンであるといえるでしょう。
また、流行しているメガフシギバナによく刺さる点も優秀です。
下にメガフシギバナへのダメージ量を載せておきます。
ちなみに、この技は連打できないので、2発目はアクロバットなり、
威力は165で約4分の3になります。なので実際の対戦で
どのくらいゴドバで削れたかにはよく気を配ってください。
H全振りメガフシギバナ→
補正有りA全振りで乱1(94.1%~112.2%)
補正無しA全振りで乱1(86.6%~102.6%)
防御特化メガフシギバナ→
補正有りA全振り(70.5%~83.4%)
補正無しA全振り(64.1%~77%)
Aが92と特に高いわけではないので若干威力不足ですが、
追加効果もあるので、相手が防御特化していなければ
かなりの確率で落とすことができます。
飛び膝と違って無効がなく、交代読みも兼ねて打てるのも
嬉しいです。場合によっては後々ジュエルアクロバットが
解禁されても十分候補に上がる技です。
(ジュエルバットは165の1.3倍で214.5とゴドバより
若干上ですが、怯みと急所の追加効果で期待値は
ゴドバのほうが断然上になります)

アクロバット
持ち物が無ければ威力165でブレバのように反動もない
優秀な飛行技です。現状では飛行ジュエルが解禁されていないので
高威力にする工夫が必要ですが、すでに解説したように
ハーブ+ゴドバなどさほど難しくない方法で狙えるので
メインの飛行技として必須になります。

ただ技の性質上、命の玉や青空プレートなどの
常時火力が上がる持ち物を持てないので、威力不足に
なりがちな点には注意してください。
こちらもメガフシギバナへのダメージ量を載せておきます。
H全振りメガフシギバナ→
補正有りA全振りで確2(73.7%~87.7%)
補正無しA全振りで確2(67.3%~80.2%)
防御特化メガフシギバナ→
補正有りA全振りで確2(54.5%~65.2%)
補正無しA全振りで確2(51.3%~60.9%)
意地っ張りでも全然威力不足ですねorz
とはいえ相手が防御特化していてもギリ確2なので
つるまいを上手く積むことができれば、確1の相手が
グッと増えて全抜きも狙えると思います。

飛び膝蹴り
外れたときの反動が痛いですが、高威力のメインウェポンです。
格闘技は他にも瓦割りやローキックがあるのですが、
威力が大きく落ちるので、ほぼをこちら選択することになります。
ルチャブルは最速メガガルーラを上から殴れますが、
相手がノーマルという都合上、後ろにギルガルドやゲンガーなどの
ゴーストがいることが多いのですかされる可能性は
常に考慮しておきましょう。

下に目安としてメガガルーラ、奇跡ラッキー、ハピナスへの
ダメージ量を載せておきます。
H6振りメガガルーラ→
補正有りA全振りで確1
補正無しA全振りで高乱1(97.2%~116%)
H全振りメガガルーラ→
補正有りA全振りで中乱1(91.5%~108.4%)
補正無しA全振りで確2(83%~99%)
H6振り補正有りB全振り奇跡ラッキー→
補正有りA全振りで確2(77.3%~90.7%)
補正無しA全振りで確2(69.9%~82.8%)
H6振り補正有りB全振りハピナス→
補正有りA全振りで確1
補正無しA全振りで中乱1(94.2%~111.1%)
うーん、全体的にあともう一歩といった感じの火力ですね。
特にAに補正をかけない場合は素だと明らかに火力不足なので、
その辺を考慮して使っていきましょう。

フライングプレス
ルチャブルの専用技で、威力は80と低いものの独自の範囲を
持っている飛行・格闘技です。(詳しい範囲は考察Wikiの解説を
参考にしてください)とはいえ、お互いの抜群と半減がぶつかるため、
範囲は微妙でゴーストには無効化されてしまいます。
そのため、基本的には格闘技と飛行技を1つずつ持たせる方が
圧倒的に使いやすいです。ただ留意点として、小さくなるをした相手に
威力2倍でかつ必中なため、特に奇跡ラッキー対策として
非常に優秀です。元々一致技だけで範囲が広いので、
奇跡ラッキー対策として入れる余地は十分にあります。

下にダメージ量を載せておきます。
(当然ですが、相手が小さくなるをしている前提です)
H6振り補正有りB全振り奇跡ラッキー→
補正有りA全振りで中乱1(93.8%~111%)
補正無しA全振りで低乱1(86.5%~101.8%)
落とせないこともありますが、通常では突破が困難な
小さくなる奇跡ラッキーに致命傷を与えられるので
十分に評価できる点になると思います。

エッジor岩雪崩or岩石封じ
地面や格闘タイプの相性補完として引っ張りだこの岩技です。
それぞれにメリットがありますが、威力の高いエッジか
高いSから怯みも狙える岩雪崩がやや優先されます。

岩石封じは追加効果が優秀ですが、呼びやすいファイアロー
を確定で落とすことができず、しかもその追加効果も
疾風の翼の前ではほぼ意味を成しません。
ただし、硬い石+投げつけるで使う場合は持っている間は
ちょうど確1にできるのでこちらを選択しやすくなります。
下に目安としてメイン技が共に半減されるサンダーへの
ダメージ量を載せておきます。
防御特化サンダー→
補正有りA全振りエッジで確3(40.6%~48.7%)
(硬い石を持って高乱2(48.7%~57.8%))
H全振りサンダー→
補正有りA全振りエッジで確2(69%~82.2%)
(岩雪崩でもちょうど確2になります)
補正をかけてもエッジを使わないと火力不足ですね。
とはいえ、交代読みで打つことを考えれば、
基本確2にできれば十分なので、命中が安定して怯みも
狙える岩雪崩のほうが選択しやすいと思います。
目的に合わせて選んでください。

とんぼがえり
交換読みで使える優秀な技です。ルチャブルは一致技
の範囲が広いので、一見相手からすると交換し辛く見えますが、
ギルガルドなどのゴーストが流行っている現環境では
飛び膝読みでそれらが出てくる可能性が非常に高いです。

そのため、その相手に交換読みで打てるこの技は
意外と有用性が高いです。
ですが、折角発動させた
軽業がリセットされるのが難点で、この特性とは
ちょっと相性が悪いです。特に軽業の発動ありきで
S調整をしている場合はまず入れられません。

基本陽気最速で使う場合に候補に上がりやすい技です。
呼ぶ相手がはっきりしているため、逆に交換誘って
ルチャブルがとんぼがえりを使えばこちらの
起点にすることも十分可能です。
特性や技のアンチシナジーに注意して上手く使ってください。

剣の舞
火力不足に陥りやすいこの子にとって非常に有用性の高い
積み技です。ただ、折角積んでもギルガルドに換えられると
キングシールドでAが元に戻るので辛く、
またファイアローがいる相手には積んでも、
1体落としたあとに無駄になります。

その2体が流行っている現状では持っていても
腐りやすいのが難点です。(一応ギルガルドの
キングシールドには挑発が効くので組み合わせる
手もありますが、今度は技スぺがきつくなります)
仮に使うなら先発用ではなく、苦手な相手を
味方で落としてもらった後の終盤が狙い目です。
一度でも積むことができれば一致技の範囲と、
軽業発動後の圧倒的なSで相手を一掃できるので、
タイミングを見極めて上手く使っていきましょう。

挑発
S118からの挑発は非常に強力です。
特に威嚇持ちのギャラやマンダを呼びやすいので、
その相手の竜舞を防げる点が優秀です。

1つ問題点を挙げるとすれば、最速かせめて
準速にしないとちょっと使い辛い点でしょうか。
軽業発動前提でS調整して使う場合は、
発動前でどこまで抜けるのか
しっかり把握してから使うようにしてください。

アンコール
挑発と同じく相手の変化技を抑制する目的で使う技です。
また地震読みで出してアンコールすることもできます。
軽業発動後は、竜舞したギャラやマンダやカイリューも
アンコールができるため、他のポケモンのそれよりも
使いやすいのも評価点です。状態異常技読みでアンコ
できるようになるラム、自発的に軽業を発動できる
パワハゴッド、とんぼがえりと相性がいい技です。

バトンタッチ
積み技をバトンできますが、軽業はバトンできないので
その点には注意です。剣舞と高速移動をバトンできます。
剣舞した後に対抗手段のないギルガルドに換えられても、
この技持っていれば後続につなぐことができます。
また、不意打ちをすかしてつなぐことができるので、
その点も優秀です。技スぺが厳しいですが、
ギルガルドなどのゴーストが流行っている現環境では
意外と生きる場面が多いと思います。


型紹介
実はまだどんな型を紹介しようか模索中なのですが、
とりあえずは僕が使っているパワハゴッド型を紹介します。

1、パワフルハーブ+ゴッドバード型
性格:陽気or意地っ張り 
努力値:AS全振り、H6振り
特性:軽業(推奨)or柔軟or型破り
技構成:ゴッドバード、アクロバット、飛び膝
    挑発or剣舞orアンコorエッジなど
持ち物:パワフルハーブ
ルチャブルを使う上で最もオーソドックスな型になります。
ゴッドバードはほぼ使い捨ての高威力技ですが、
ハーブ消費することで、高威力で反動のないアクロバットと
軽業発動による圧倒的な素早さを手に入れることができます。
またゴッドバードは追加効果が非常に優秀で、
相手が飛行半減や物理受けに交換してきても、
高い急所率で思うぬ負担を強いることができたりします。

タイマンでは当然怯み効果も無視できません。
範囲も広いので立ち回りの幅が制限されにくいのも魅力です。
特性は基本軽業を推奨しますが、性格を陽気にするなら、
麻痺での機能停止を避けられる柔軟、精神力やシェルアーマー
や頑丈を無視できる型破りを選択するのも面白いと思います。
性格ですが、軽業の場合だけ素の火力が高くなる
意地っ張りを選択できる余地があります。
ちなみに準速でも最速ガブがぎりぎり抜けるので、
立ち回りに大きな不便は生じませんが、102~118の間には
他にも三闘や猿やメガルカリオなど抜けるとこちらが優位に
立てる相手が結構いる上、軽業発動後に戻さないといけない
場面に遭遇する可能性を考えると陽気のほうが、
単純な立ち回り易さでは上に立てるでしょう。
また選択技で挑発やアンコを持たせる場合はSが余計重要に
なるので、陽気をにすることを強く推奨します。
逆に剣舞を積んでエースとしての運用を考えるなら、
少しでも素の火力不足を補える意地っ張りを推奨します。
目的に合わせて選んでください。

2、投げつける型
性格:陽気or意地っ張り
努力値:AS全振り、H6振りorHA全振り、S6振り
特性:軽業(推奨)or柔軟or型破り
技構成:投げつける、アクロバット、飛び膝、
    挑発or剣舞orアンコorエッジor岩雪崩など
持ち物:王者の印硬い石、火炎玉、電気玉など
こちらも比較的汎用性が高い投げつける型です。
ポイントはゴッドバード型と同様に自発的に
軽業発動とアクロバットの威力UPを狙える点。
さらにこちらは呼びやすいゴーストへの有効打、
特に一発限りですがギルガルドを牽制できるように
なります。
難点は投げつけるが無効こそないものの、
やや相手を選ぶ技であること。投げつけるまでは
高威力の飛行技を打てないことです。
上で太字になっている持ち物が特にオススメです。
王者の印は威力が低いのでゴーストへの牽制には
なりにくいですが、確定で怯ませることができるので
猫騙し感覚で使うことができます。

硬い石は威力も高く、投げつけるまでは岩技の
威力が上がるのも大きな魅力です。
火炎玉や電気玉は効果は強力ですが、
すぐに投げつけないと自分がくらってしまう上に、
相手から一発攻撃される点にも注意です。
Sを軽業発動で確保することを前提に
HA振りも十分視野に入ってくると思います。

性格ですが、HAを選択するなら当然意地っ張り、
軽業以外の特性を選択するなら陽気を推奨します。
それら以外は調整に応じて選んでください。

3、気合の襷+(がむしゃら)型
性格:陽気or意地っ張り
特性:軽業or柔軟(推奨)or型破り
努力値:AS全振り、H6振り
技構成:がむしゃら、アクロバット、飛び膝蹴り
    挑発orエッジor岩雪崩orアンコor蜻蛉など
持ち物:気合の襷
本当なら弱点保険型を紹介したかったのですが、
素の耐久が低くく、仮に振って耐えるようにしたとしても、
一発弱点攻撃を受けないと真価が発揮できない上、
Sも中途半端になる発動前は酷く動きづらくなると思い、
止めることにしました。ということで代わりに襷がむしゃら型を
紹介します。先に紹介した2つの型は能動的に
持ち物を消費できるものでしたが、こちらは受動的に
なります。そのためやや立ち回りにくくなりますが、
上手くいけば1体瀕死+もう1体を機能停止に追い込めます。
当然ですが、襷発動がもはや前提のような型なので、
ASV以外の耐久個体値はいっそのこと0でもいいくらいです。
中途半端に削られると返って動き辛くなります。

4つ目の技スぺですが、個人的には挑発をオススメします。
挑発は相手に攻撃を強制させられるので襷がむしゃらと
相性がいいです。特性はがむしゃら使う上で重要になる
Sを上げる軽業か、麻痺による機能停止を防げる柔軟が
いいでしょう。

最後に
今回はルチャブルを紹介させていただきました。
ファイアローの存在で肩身の狭い格闘タイプですが、
実際のところポケバンクが解禁されても尚、
トップメタがメガガルーラのままなので、
格闘がいないときつい面は結構あります。
ルチャブルはメガガルーラに先手を取れて、
尚且つ、メガフシギバナなどもかなり牽制できるので、
十分採用の価値があるポケモンだと思います。
ただ流行の弱点保険特殊ギルガルドだけは
どんな型でもほぼどうにもならないので、
後ろにしっかり対処できる炎や地面を置いておきましょう。

次回はまたも第六世代で初登場!
炎御三家のマフォクシーの育成論を
書きたいと思います。
それでは、最後までありがとうございました!
みなさん超お久しぶりです。レンタンです。
ポケモンxyが発売されて早1ヵ月、第六世代の対戦環境が
大まかに見えてきたのでまた育成論を書きたい思います。

記念すべき第1回目に取り上げるのデンリュウです。
この子は前にも一度育成論を書いたのですが、
第六世代でメガ進化を遂げて、さらに防御種族値が10上がり
技も竜の波動や怪電波等が追加されてライコウとの差別化に
磨きがかかり、活躍の幅が大きく広がったので、
いい生かし方を紹介できればと思っています。
それではよろしくお願いします。

まずはいつも通り注意点から
1、基本的にシングル63戦を想定しています。
2、必要に応じてポケモン対戦考察wikiで使用されている略語は使います。
3、考察は僕の個人的なもので最良を保証するものではありません。
4、ダメージ計算はトレーナー天国のツールで計算したものです。
5、個体値はめざパを除いて基本的に理想個体値6Vを想定しています。
6、必要に応じてポケムーバー解禁を想定した考察もします。

基本データ
タイプ:電気(メガシンカ:電気、ドラゴン)
特性:静電気(メガシンカ:型破り)
種族値:95,75,85,115,90,55
メガシンカ:95,95,105,165,110,45
主な技:10万、雷、放電、気合玉、シグビ、パワジェム、電磁砲
    めざ氷or草、竜波動、ボルトチェンジ、電磁波、コットン
    身代わり、光壁、リフレク、怪電波、充電、毒毒、炎パンチ
    気合パンチ、眠る、カウンター、高速移動、癒し鈴、怪光、雨乞い
    など

なんという技の多さでしょうか。電気タイプは技の範囲が狭い子が
多いのですが、この子とシビルドンとキブルは別格といったところですね。
第六世代になって追加された技で特に注目なのは竜波動でしょうか。
メガデンリュウになることタイプ一致のドラゴン技となり、
電気技と気合玉でかなりの範囲をカバーできます。
他にもパワジェムの強化や賭けにはなりますが追加効果が強力な
電磁砲、特殊受けを増強させる怪電波など、
めざパや10万、雷は弱体化したもののそれをカバーできるものは
十分にそろっています。
種族値もBが10上がって物理技で落ちにくくなり、
コットンが非常に積みやすくなっています。

メガデンリュウ
ここではメガデンリュウについて基本的な点を述べていきます。
最も重要な点は当然ですが、タイプが電気単から電気・ドラゴン
変わることです。一見弱点が増えて耐性的に弱くなったように
見えますが実は違います。半減に炎・水・草が追加されたことで、
流行のファイアローや、水ロトムに強くなり、
素の耐久も上がっているので不一致の弱点技は
余裕で耐えることができます。
ただドラゴンは非常に弱点をつかれやすいので
メガ進化のタイミングには気をつけてください。
そういう面で後に紹介する高速移動型は
攻撃に転じるのが2ターン目になるので、
進化タイミングをかなり自由に選択できお勧めです。
次に重要な点はSが45に下がるということ
これも一見デメリットに見えますが、
トリルで抜ける相手が増えるのは好都合です。
とはいえ55→45になると控えめ最速にしても
高速移動で130族は抜けなく
なるのでその点には注意です。
ちなみにメガ進化したターンはデンリュウのSで行動できるので、
そこは頭に入れてタイミングを考えるといいです。
最後は特性が型破りになることです。これによって
頑丈やマルチスケイル、蓄電や避雷針などを無効化できます。
特にトリル時は相手にターン稼ぎをさせにくくできるので
かなり有用な特性です。十分に生かしていきましょう。

タイプと守備面
通常は単電気タイプなので地面抜群で、電気、飛行、鋼半減になります。
電気タイプは弱点が地面しかなく非常に優秀なタイプです。
耐性は3つと少なめですが、この子場合若干頼りなかったBも85に上がり、
不一致の地震ならH振りだけで十分耐えるようになっています。
さらにD特化にしてコットンで要塞化する型も
今までは積んでもガブの陽気持ち物無し地震が乱2でしたが
85になったことで確3となりかなり安定性が増しています。
そのためメガ進化させずとも、範囲の広い重火力電気や
特殊受け担当としてパーティに採用しやすくなっています。
またメガ進化すると先ほど述べたように弱点が増える代わりに、
素の耐久が上がり、草、炎、水半減となるので、
流行のファイアローや水ロトム(ついでに草と炎も)
に繰り出せるようになります。

あとは炎や草、電気とのタイマンでも一致竜技で押せるので優位に立てます。
ただ注意したいのはマリルリとクチートです。
進化前は55なので抜けますが、
進化後は45になって逆転される上じゃれつくで
落とされるので注意してください。
メガ進化の仕様で進化したターンは55のSで行動できますが
後々タイマンになる可能性を考えて高速移動を積まない型でも
Sの調整は考えておきましょう。詳しくは型紹介で解説します。

ポイントになる技
以前は主な技をほとんど全て考察していましたが
今回からはポイントになる重要な技だけ解説します。
今回解説するのは基本電気技(10万、雷、放電)、竜波動、
ボルチェン、気合玉、電磁波or電磁砲、コットン、高速移動です。

10万or雷or放電
まずはタイプ一致で地面無効以外は範囲の広い電気技です。
10万と雷は威力が落ちているので放電の価値が相対的に上がっていますが、
基本は前者2つからの選択になります。
この子の場合ボルチェンでも十分な威力が出せるので、
そちらを採用するなら雷を選択しやすくなります。
一応参考までにメジャポケへの確定数を載せておきます。
まずはデンリュウの控えめC全振りで、
H全振りマリルリ→10万:89.8%~107.2%(37.5%)、雷:確1、放電:81.1%~95.6%
H全振りメガギャラ→10万:62.3%~74.2%、雷:75.2%~90%、放電:54.4%~65.3%
H全振りファイアロー→全て確1
相手が紙耐久ならHに振っていても放電で確1なのは流石の特攻ですね。
続いてメガデンリュウの控えめC全振りで、
H全振りメガギャラ→10万:80.1%~95%、雷:98%~115.8%(81.3%) 
H全振り水ロトム→10万:61.1%~72.6%、雷:74.5%~87.8%
ちょっと少ないですがこんなところですかね。
コットン型のC無振り時の電気技の威力はあとで紹介します。
それと余談ですがXYになって電磁砲が思い出し技で追加されています。
威力120で命中50%ながら追加の100%麻痺がかなり強力なので、
技スぺが余れば10万と両立で採用するのもありです。

竜波動
XYになってメガ進化用に思い出し技で追加されました。
流星群は覚えないので、メガデンリュウにおける竜技は
こちらを確定で選択することになります。
電気と竜技の組み合わせは等倍範囲がやたら広くて、
両方を半減以下にできるのはジバコとデデンネとエルフーン
とナットレイくらいしかいません。
しかも後で紹介する高威力の
気合玉まで覚えるので、メガデンリュウは非常に受け辛いです。
とはいえ威力85とCが238のタイプ一致でも若干威力不足なのは難点。
ただ型破りでマルチスケイルカイリューを葬ったりできるので
そこは上手く生かしていきましょう。
またデンリュウのままで使う場合でもサブとして優秀です。
下にメジャーなドラゴンへの確定数を載せておきます。
控えめC全振りメガデンリュウの場合
H振りカイリュー(型破りでマルチスケイル貫通)
→96.9%~115.1%(87.5%)
耐久無振りガブ→C無振りでも確1
H振りサザンドラ→確1
H振りヌメルゴン→68%~82.2%
HD↑全振りヌメルゴン→52.7%~63.9%(食べ残し持ちでもほぼ確2)
特防特化ヌメルゴンをギリギリ確2できるのは優秀ですね。
やはりC238の威力は馬鹿になりません。
デンリュウの時の確定数は後の型紹介で載せておきます。

気合玉
命中は不安ですが威力と範囲が非常に優秀なサブウェポンです。
苦手な岩地面やナットレイ、特防の高いバンギなどによく通ります。
一応上の2つだけでも等倍範囲としては十分ですが、
Sが低いので相手から先制で確2にされると落とせなくなるので、
抜群相手が一気に増やせるこの技もほぼ必須です。
技スぺが足りる時は必ず入れるようにしましょう。
下に目安としてドサイとナットレイとバンギへの確定数を載せておきます。
メガデンリュウ時(Cは全て補正有り)
H6振りD全振りドサイドン(型破りでハードロック無効)
→C140振りから確1
特防特化ナットレイ→
C無振りでも確2(56.3%~66.2%)、C全振り(65.1%~77.3%)
H全振りバンギラス(砂嵐で特防UP)
→C12振りから確1
特防特化バンギラス(砂嵐で特防UP)
→C全振り(乱1:85%~100.4%(6.3%))
H振りメガバンギラス(砂嵐で特防UP)
→C全振り(乱1:98.5%~117.8%(93.8%))
デンリュウ時(Cは全て補正有り)
H6振りD全振りドサイドン
→C12振りから確2、拘り眼鏡C全振りで乱1(91.5%~107.8%(50%))
特防特化ナットレイ
→C全振りで乱2(49.7%~59.6% (99.61%))
H全振りD6振りナットレイ
→C無振りでも確2、拘り眼鏡C全振りで乱1(99.4%~118.2%(93.8%))
H全振りバンギラス(砂嵐で特防UP)
→C全振りで乱1(88.8%~106.2% (37.5%))、C全振り+帯で確1
特防特化バンギラス(砂嵐で特防UP)
→C無振りでも確2、帯持ちC全振りで乱1(96.6%~114%(75%))
H全振りメガバンギラス(砂嵐で特防UP)
→補正無し無振りでも確2、拘り眼鏡C全振りで乱1(92.7%~111.1% (56.3%))
いろいろ想定すると長くなりますねwww
ドサイとバンギはとつげきチョッキ持ちもいるので要注意です。

ボルトチェンジ
交換読みで打てる優秀な電気技ですが、この子は地面を呼びやすいので
その点は要注意です。ただ63なら最初の相手の手持ちが確認できるので
幾分使いやすくはなります。とはいえデンリュウしかなかった
第五世代なら交代してくるケースも多かったのですが、
メガデンリュウが想定される第六世代では交代すると後続への
負担が大きくなる上、並の攻撃では落とせないので換えずに
居座って来られるケースが増えて
この技の需要が少し落ちている感はあります

ですが某サイトでハッサムと組ませて蜻蛉ボルチェンする型では
確定になっています。
僕には気合玉が確定なっていないので微妙にしか見えない。
それでも有用性の高い技であることは確かです。
技スぺが余っているなら電磁波と選択でこちらを入れてもいいと思います。
後仮に相手に居座られても致命傷を与えることができます。
下にファイアローとマリルリへの確定数を参考までに載せておきます。
左がメガデンリュウC全振り、右がデンリュウC全振りです。
H全振りマリルリ
→乱1(90.8%~108.2%(43.8%))、確2(70.5%~84%)
H全振りファイアロー
→確1、乱1(88.6%~104.8%(31.3%))
便利な技ですが使い所を誤ると不利な状況に追い込まれるケースも
あるので上手く見極めて使っていってください。

電磁波or電磁砲
なぜこの2つを一緒に解説と思った人もいると思いますが、
どちらも当たれば100%麻痺という点は同じだからです。
電磁波はSが低いこの子にとって相性がよく、後続へのサポートになります。
また相手によってはメガ進化するしないが微妙な場合でも
次のターンに先制できるので電磁波→メガ進化で立ち回り易くなります。
特に一致地震を打てない竜(カイリュー、マンダ、サザンなど)は
デンリュウで竜技or地震を耐えて電磁波で麻痺らせ、
次のターンにメガ進化して一致竜の波動で安定して落とせます。

また先ほども述べたようにメガ進化の存在で交代されにくくなったため
多少使い易くなっています。とはいえ地面と電気に無効にされるので
選出の段階でそれらの相手には気を配っておきましょう。
電磁砲は電磁波と違って安定性はありませんが、
致命傷+麻痺で不利な状況を一気にひっくり返せる可能性があるのが
利点です。電磁波は麻痺らせることはできても確定数はずらせないので、
逆転の可能性は痺れ率頼りになってしまいますが、
こちらは麻痺と同時に確定数を大きくずらせるので、
50%に賭けるだけで逆転できるようになります。
実際、10万、竜の波動、気合玉で攻撃範囲は事足りるので、
余った技スぺに比較的電磁砲も入れやすかったりします。
それぞれ短所と長所があるので好みで選んでみてください。

コットンガード
1回でBが3段階も上がる非常に優秀な積技です。
特に今作ではBが10上がったのでかなり使い易くなりました。
前作まではH振りで1回積んだだけは陽気ガブの持ち物無し地震は
乱2で危うかったのですが、今作からは確3になっているので、
交代際に積めれば安定して相手にできるようになっています。
さらに竜の波動の追加もこの技採用への後押しになりました。
基本的には特殊受けデンリュウで使う技になりますが、
再生回復技がないのでねむカゴとセットで使うといいと思います。
あとでこれを使ったコットン型も紹介します。
一応メガデンリュウでも流し際に使えなくはないですが、
それなら高速移動か電磁波のほうが有用性が高いので、
こちらは候補に上がりにくくなっています。

高速移動
こちらも上と同じくBWで追加された優秀な積技です。
ですが、こっちは積んでも突破力が微妙だということで、
結局高速移動型は本家wikiから削除されてしまいました。
しかし今作ではメガ進化のお陰で
また採用価値が見出せるようになってきました。
特に相手から竜・氷・フェアリー技が予想される場合は
デンリュウのままで受けて高速移動→メガ進化という使い方ができ、
非常に有用です。電磁波との違いは自身の素早さを上げられるので、
次の相手にも優位に立てる点でしょうか。
とはいえ、C165でも10万は威力が一致135、
竜の波動は一致127しかないので、
相変わらず突破力は微妙で、積んでも全抜きが狙えるケースは
さほど多くないです。詳しくは型紹介で解説しますが、
S55なのでデンリュウのままなら控えめでも130族を抜けますが、
メガデンリュウになるとS45になり全振りでも補正とかけないと
抜けなくなります。メガ進化後のSが適用されるのは
次のターンなので、特に事情がなければ補正をかける必要はありませんが、
立ち回る上では重要なポイントになるので覚えておきましょう。
ちなみにS55で準速は107なので高速移動時は140族の最速まで、
S45で準速は97なので最速123族(オンバーン)まで抜くことができます。
(125族の最速とは同速になります)

パワージェム、シグナルビーム、怪光、怪電波など
詳しくは触れませんがこれらの技について少しだけ解説します。
パワジェムは威力が80に上がり、電気技の威力が落ちたため、
打てる相手が増えましたがそれでも範囲が被るため
候補には上がりずらいです。
ですが今後火ロトム、ガモスが増えてくれば採用してもいいと思います。
参考までに確定数を下に載せておきます。
H振りウルガモス
→メガデンリュウ補正有りC無振りでも確1
→デンリュウ補正有り全振りなら乱1(62.5%)
H振り火ロトム
→メガデンリュウ補正有りC全振りで確2(71.3%~85.3%)
→デンリュウ補正有りC全振りでも確2(56%~66.2%)
シグナルビームは竜の波動の追加でメガデンリュウでは
なおさらいらなくなり、デンリュウのままでもほぼ
候補に上がらないと思います。怪光や怪電波は
後続への補助として採用するといいと思います。

型紹介
今回はメガデンリュウ基本型、メガデンリュウ高速移動型、
特殊受けコットン積み型、デンリュウ基本型を紹介します。

1、メガデンリュウ基本型
性格:控えめor冷静(トリパなら) 
努力値:H全振り、C全振りor調整、S調整(ほぼ必須)、余りBD調整
特性:静電気→型破り
技構成:10万or雷竜の波動気合玉(太字は以下の紹介でも確定技)
    電磁波or電磁砲orパワジェムorボルトチェンジ
持ち物:デンリュウナイト
これがメガデンリュウの基本型になります。
メガデンリュウになるとSが下がるのでトリル下で使ってもいいでしょう。
下にSの調整先について解説しておきます。
(左がデンリュウ、右がメガデンリュウで全て補正なしです)
S6振り→無振り55族抜き、45族抜き
S44振り→無振り60族抜き、50族抜き
S76振り→無振り64族抜き、54族抜き
S84振り→無振り65族抜き、55族抜き
S124振り→無振り70抜き、60族抜き
もう少し抜いてもいいですが、火力をある程度確保したいので、
S124振り辺りまでが無難だと思います。
個人的にはS84振りがおすすめです。
とかいって自分はS76振りにしているのは内緒ですwww
最低限メガデンリュウでも50族のマリルリとクチートは抜いておくと
立ち回り易くなるのでいいと思います。
耐久は目安としてH全振りでC実値200の一致れいビは
メガデンリュウでも耐えます。ラティの流星群は持ち物無しでも無理です。
デンリュウなら眼鏡が無ければ確定で耐えます。
一方物理面はH全振りB4振りでガブの陽気持ち物無し地震を
確定で耐えます。なので基本的に不一致地震では落ちません。
Cは無振りでも203はあるので、Sと耐久を少し調整した上で
余りを振るのがいいと思います。広範囲の敵を相手にできて、
後続への負担もかけ易く立ち回りも地面にさえ気を付ければ
(その地面も余程の火力がない限りで落とされないので、
換えられても逆に勝てる可能性すらあります)
先発やラストのタイマンに強く使いやすいです。

2、メガデンリュウ高速移動型
性格:控えめ 努力値:CSベースorHSベース
特性:静電気→型破り
技構成:10万(推奨)or雷、竜の波動、気合玉、高速移動
持ち物:デンリュウナイト
第五世代ではネタwikiに降格となった高速移動型ですが、
メガデンリュウでは火力と、メガ進化のタイミングの
自由度が上がるので非常に有用性が高いです。

Sで抜かれている相手から氷、竜、フェアリー技が予想される場面では、
デンリュウで耐えて高速移動、次のターンにメガ進化して先制で
落としにいくという動きが可能になり、運用の幅が広がります。

電磁波で相手のSを下げにいく基本型との違いは、
電磁波が効かない電気、地面タイプにも先制を取りにいけること、
1体落としたあとの次の相手にもある程度仕事ができることです。
これだけ見ると基本型よりも優秀に見えますが、
実は1つ問題点があります。それは一致技の威力の関係で
C全振りでも火力不足になりやすく、全抜きさせられるほどの
突破力がないことです。そのため単にCS振りにすると、
耐久が損なわれて積む前に落とされたり、
たとえ積めても1体も落としきれずに終わってしまう可能性があります。

だからこそ、今回は2タイプの調整を候補に挙げています。
1つはCSベースにする調整。この場合味方によるサポートが必要で、
特に積むターンを作るための置き土産や、火力不足を補う
ステロやまきびし、高威力の雷を安定して使えるようにする雨乞いなどが
考えられます。

もう1つはHSベースにする調整。こちらは耐久によって高速移動が
積みやすくなるため、メガデンリュウ単体での運用がしやすくなります。
ちなみにC無振りでも控えめならH振りマリルリが確1になるので、
Cは余りを振るだけでも問題なく水・飛行を任せられます。

最後に参考までにSの調整先を載せておきます。
(左から順に、高速移動前のデンリュウ、高速移動前のメガデンリュウ、
高速移動後のデンリュウ、高速移動後のメガデンリュウのSとなっています)
S156振り→無振り74族、無振り64族、最速120族、最速102族抜き
S196振り→無振り79族、無振り69族、最速130族と同速、最速110族抜き
S212振り→無振り81族、無振り71族、最速130族、最速115族抜き
S252振り→無振り86族、無振り76族、最速140族、最速123族抜き
個人的にはラティを意識したS196振りか、オンバーンを意識した
S全振りがおすすめです。パーティに合わせて上手く調整してください。

3、特殊受けコットン積み型
性格:穏やか 努力値:HD全振り、B6振り
特性:静電気
技構成:10万or放電or雷、竜の波動or気合玉、コットンガード、眠る
持ち物:カゴのみ
ここからはデンリュウのままで使う型を紹介します。
1つ目は特殊受けデンリュウです。電気タイプであるが故、
主に水や電気の特殊アタッカーを受ける役割を持たせることができます。
最大の特徴はなんといっても1回でBを3段階上げられる
”コットンガード”の存在です。1回積むだけで
陽気ガブリアスの持ち物無しが確3となり、両受けが可能になります。
第五世代までは積んでも乱2だったためいまいち安定しませんでしたが、
今作でBが85になり、非常に使いやすくなったと思います。
技のほうですが、コットンと回復技の眠るは当然として
電気技は3つにそれぞれ利点があります。安定感なら10万
確実にダメージを与えつつ麻痺を狙っていきたいなら放電
命中不安だがC無振りの火力不足を補いつつ麻痺も狙える雷
どれも一長一短なので好みで選んでもらってもいいと思います。
ちなみに自分は雷を選択しています。
サブは色々ありますが基本的には竜の波動か気合玉の選択になります。
等倍範囲だけ見れば竜の波動のほうが優秀ですが、
抜群相手は気合玉のほうが圧倒的に多く、流行のメガガルーラなど
にも刺さります。下に参考までに
C無補正無振り時の確定数を載せておきます。
(電気技は左から放電、10万、雷となっています)
H228D12振りマリルリ
→58.8%~70.5%、65.6%~79.4%、82.3%~97%
H全振りファイアロー
→74.5%~88.6%、84.3%~100.5%、確1
H6振りガブリアス
→竜の波動で45.6%~54.3%
H6振りメガガルーラ
→気合玉で56.3%~67.4%
回復技のないポケモンは攻撃技である程度押していけますが、
回復技持ちの耐久型とのタイマンは不利なので
そこは上手く見極めて使ってあげてください。

4、デンリュウ基本型
性格:控えめ 努力値:H全振りS調整、余りC
特性:静電気
技構成:10万or雷気合玉
    竜の波動orパワージェムor電磁波orボルチェンor電磁砲or毒毒から2つ
持ち物:風船、シュカ(←オススメ)、チョッキ、帯、オボン、磁石など
デンリュウのままアタッカーとして使うならこんな感じでしょうか。
ただメガデンリュウが耐性と火力で、タイマンで有利に立てるポケモンが
多いのに対し、デンリュウは耐久はそこそこあるものの、低いSともう1つ
足りない火力不足のせいで少し使いにくくなります。
とはいえメリットもあります。1つはメガ進化枠を他に回したうえで
水や飛行を任せられるアタッカーとしてパーティに入れられること。

もう1つは持ち物を持てること。ですが火力アップアイテムは
正直微妙でそれらを持たせるなら素直にメガデンリュウを
使ったほうがほぼ同火力で一致竜技持てます。
(ちなみに眼鏡でもC全振りで248なので、メガデンリュウC全振りの
238とそこまで大きな差はなかったりします)
となると持ち物は地面弱点をカバーできる風船かシュカがオススメできます。
風船は一見シュカの上位互換に見えますが、
シュカは出したときに表示されないため、
相手に高威力の等倍一致技を打たせなくさせることができ、
逆に地震を誘って味方の飛行に交換できたりします。
それぞれ一長一短なので採用目的に合わせて選んでください。
技は一致電気技と気合玉まで確定で、後はパーティの
メンバーと相談して決めてください。パワジェムも
貴重な特殊岩技で厄介なウルガモスに通ったりする上に
意表もつけるのであってもいいと思います。
Sは55と鈍足ですが、すぐ上に激戦区の60族+61のバンギ
さらにその上には65、70族とまた激戦区があるので
火力と相談してある程度振っておくといいでしょう。

調整ラインはメガデンリュウ基本型の説明を参考にしてください。

最後に
今回はメガデンリュウ(デンリュウ)を紹介させていただきました。
メガデンリュウは始め、種族値の無駄が多く火力も微妙だと
評価が低かったのですが、耐性から流行のファイアローや水ロトムに
役割を持てたり、H全振りB4でガブを地震を耐えてC無振りでも
返り討ちにできたり、気合玉が当たりさえすればかなりの広範囲の
相手を落とすことができたりすると評価が徐々に上がってきているようです。
実際イメージ以上に使いやすい子なのでぜひ使ってみてください。

次回は第六世代で初登場! 飛行・格闘のルチャブルの
育成論を書きたいと思います。
それでは、最後までありがとうございました!


みなさんどうもドラパルです。
今回は「天鳳におけるオーラスの戦い方 1位編」です。

1位の時は、そのまま1位で終わるように打つか、
ラスに落ちなければ良しとするかでかなり変わってきます。

ただ天鳳では、1位になることよりもラスに落ちないことの方が、
遥かに大切なため後者に重点を絞って書いていきます。

1、ラス親の場合
ツモられたときに失う点数が大きいのが難点ですが、
ラス親である以上、残り1局で終わらせることができるのを
生かして伏せて終わりになるように手組をするのが基本です。
ただ終了時に30000点ないと続行になる以上、
34000点未満しかない場合はある程度和了にいったほうがいいです。
それと3位と3000点差ないときも要注意です。
ラスの人に跳ツモで逆転されるとラスに落ちてしまうので、
こんなときは是が非でも和了にいきましょう。

2、子の場合
子の場合は自分で終わらせることができない以上、
ある程度和了にいくのが基本です。
ただ他の人に高い手を直撃されてしまっては
元も子もないので、安牌はできるだけ持っておいたほうが無難です。
あと注意したいのは、ラス親の人が4位の場合、
当然ですがこちらが立直をかけても絶対に降りてはくれず
まっすぐに来られてしまいます。
役有り聴牌で立直しないのはもちろん、
役無しでも立直するかどうは慎重に考えて判断してください。
それと先ほどと同様に30000点に満たない場合は、
サドンデスにしないためにまっすぐに和了に行くのがいいです。
最後に中盤以降になって他の子や、ラス親が上がってトップに
なりそうな場合は自分は降りて任せるようにしてください。
たとえトップを逆転されても、直撃されてラスに落ちるより
ずっとましな結果になります。

こんなところでしょうか。大切なのは1位でも常にラスに落ちる
可能性を想定して冷静に慎重に対局を終わらせに行くことです。
暴牌を避けて安全に立ち回るようにしてください。
今日はこの辺で終わりにします。
次回は「天鳳におけるオーラスの戦い方 2位編」です。
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